quinta-feira, 16 de maio de 2013

Conectivismo!

      Proposto por Siemens(2005), resulta da evolução tecnonológica da nossa época: " [c]onnectivism is driven by the understanding that decision are based on rapidely altering foundations" (idem,s.p.)" Carvalho(2008). Partindo do pressuposto que é essencial estabelecer conexões entre ideias e pessoas, são apresentados por Siemens, 8 princípios do conectivismo:

  1. A aprendizagem e o conhecimento baseiam-se na diversidade de opiniões;
  2. A aprendizagem é um processode conectar nós especializados ou fontes de informação;
  3. A aprendizagem pode estar em aplicativos não humanos;
  4. A capacidade para conhecer mais é mais crítica do que o que é conhecido;
  5. Encorajar e manter conexões é necessário para facilitar uma aprendizagem contínua;
  6. A capacidade para identificar conexões entre áreas, ideias e conceitos é crucial;
  7. A atualização é a interação de todas as atividades de aprendizagens conectivistas;
  8. A tomada de decisão é em si um processo de aprendizagem. Escolher o que aprender e compreender o sentido da nova informação num real em permanente mudança, dado que o que é verdade hoje pode já não o ser amanhã

Taxonomia de Podcasts

      Os podcasts foram alvo de grande adesão dos estudantes pela sua facilidade de produção e publicação online. O conceito remonta a 2004 como um ficheiro áudio digital, em que o utilizador pode ser o criador também. Hoje, os podcasts também podem ser acompanhados por imagens(enhanced podcasts) ou vídeo(vodcast ou vidcast). Podem ser acedidos em qualquer momento, em qualquer lugar desde que já estejam disponibilizados na web.

     Os podcasts podem ser utilizados como material educativo, como ajuda ao processo de aprendizagem, levando alguns autores a refletir sobre a utilidade e a necessidade de uma taxonomia que permita agrupar, classificar, distinguir estes ficheiros. Carvalho & Aguiar(2008) propõe uma taxonomia que se divide em três tipos: expositivo/informativo, feedback/comentários e instruções/orientações. O primeiro é constituído pelos ficheiros  que apenas expõe/contém informação de natureza variada. O segundo feedback/comentários , são podcasts em forma de comentários críticos a trabalhos que num contexto educativo deverão ser comentários construtivos. Por útlimo o tipo de podcast instruções/orientações são indicações de como fazer determinadas tarefas ou executar trabalho prático entre outros. Ainda nesta taxonomia, a meu ver bastante bem concebida, Carvalho & Aguiar tem os tipos de formato dos podcasts(Áudio, enhanced podcast, vodcast e screencast), a duração: menos de 5 minutos(curto), entre 5 minutos e 15 minutos(moderado) e mais de 15 minutos(longo). Também é possível classificar os podcasts quanto ao autor(professor, aluno ou outro), ao estilo (formal ou informal) e quanto à sua finalidade(informar, analisar, resumir, etc).

MOOC - O que é?



Caros colegas e leitores, aqui vos deixo um vídeo que mesmo para os mais leigos no inglês, conseguiram de certo compreender o que  são os MOOC.

WEB 2.0 - Um mundo "lá" fora

A Web 2.0. como plataforma marca a segunda geração de serviços, mas não é de todo  a atualização dos serviços já existentes. Esta nova plataforma contém aplicações que só por si são a sua grande vantagem: quanto mais se pesquisa e se utiliza o software, melhor ele se torna! Os utilizadores podem pesquisar dados de diversas fontes, permitindo aos mesmos a criação dos seus próprios dados e disponibilização dos mesmos na Web.


Aqui deixo uma imagem da arquitetura da Web 2.0 encontrada no site da SOA World Magazine http://soa.sys-con.com


Comunidades Online




            As comunidades online são constituídas por pessoas com interesses em comum, na Internet, sem contacto físico. Para o bom funcionamento de uma comunidade  e coerência da mesma são necessários três requisitos: empenhamento mútuo, empreendimento partilhado e reportório partilhado. Segundo Rheingold(2000) citado por Carvalho & Gomes(2012) as comunidades online são agregados sociais que surgem na rede, quando os intervenientes de um debate lhe dão continuidade e formam entre si relações pessoais no ciberespaço.

     Comunidades online em contextos formais: Segundo Paloff e Prat(2012) citado por Carvalho & Gomes(2012), para fazer emergir uma comunidade são necessários os seguintes passos: “definir claramente a proposta do grupo; criar um local diferenciado para o grupo; (…) permitir que os participantes resolvam as suas próprias discussões” (p.48). É necessário também perceber que em contextos formais a afectividade tem um lugar muito importante, sendo necessário criar empatia e afinidade entre os seus membros.

     Comunidades online em contextos informais: Como exemplo de comunidades online em contextos informais temos os jogos online ou Massively Multiplayer Online Games(MMOG). Este tipo de comunidade têm várias interações disponíveis, que resultam também mas não só,  da necessidade de colaboração entre jogadores para que se consigam os resultados desejados. Os jogadores online dentro do jogo têm de “considerar o conhecimento como uma entidade partilhada, sendo impossível estar nas mãos de um único indivíduo .” (Turvey, 2006 citado em Carvalho& Gomes 2012). 

LMS – Learning Management Systems – Funcionalidade e rentabilização




        AS LMS's são espaços privados de partilha e de interacção onde os alunos podem trabalhar colaborativamente para além dos momentos presenciais e um espaço que tem funcionalidades que ajudam a suportar as exigências da actividade docente. A facilidade de disponibilização de conteúdos, de interacção através de ferramentas síncronas e assíncronas permite que haja uma maior interacção professor-aluno e alunos com alunos. É possível aceder às LMS’s a partir de qualquer lugar e a qualquer momento.

       Quanto mais a apropriação pelo professor das ferramentas disponibilizadas pelas LMS mais rentabilização das mesmas irá ter. A qualidade de apoio online aos alunos também pode contribuir para a melhoria do processo de aprendizagem dos alunos.

Exemplos de LMS’s: Blackboard, WebCT, AulaNet e Moodle.

quarta-feira, 15 de maio de 2013

4 C's de Quinn -Mais de M-learning



Primeiro: Quem é  Clark Quinn? 


Doutorado em Psicologia Cognitiva pela Universidade da Califórnia -tem prestado grande contributo às tecnologias e por isso mesmo tem merecido reconhecimento.

Segundo: O que são os 4 C's de Quinn(2012 )? 
Em "The Mobile Academy mLearning for higher education" 


            Os 4 C’s de Quinn são 4 elementos fulcrais para entender o mobile-learning. São eles “content”, “compute”, “capture” e “communicate”. O primeiro content é informação que pode ser útil para o aluno. Através do uso do compute  permite-se a realização de alguma tarefas e a utilização de ferramentas, por exemplo, os estudantes podem trocar apontamentos, reservar tickets para eventos desportivos e musicais. O conceito capture, vai de encontro a tudo o que o utilizador produz e a possibilidade de partilhas dessas produções sejam eles áudio, video, imagem. Através dos dispositivos móveis e indo de encontro ao último “c” de Quinn communicate, os alunos podem conectar-se uns aos outros, conhecerem-se, trocarem informações, estabelecer ligações entre si.